RESIDENT EVIL requiem

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La saga di Resident Evil torna al confronto col passato in Requiem, nono capitolo che chiude la storia classica, omaggiando i fan di vecchia data. Ho giocato e sezionato Requiem poco alla volta per godermi l’esperienza e l’esplorazione che offre, cercando di raccogliere tutti i collezionabili, oggetti e uccidendo ogni zombie o mostro presente nel gioco.

La mia partita è durata 14 ore, tempo che ritengo piuttosto soddisfacente per un capitolo della saga, soprattutto se consideriamo che Village l’avevo terminato in appena 9 ore. Requiem è un capitolo costruito per accontentare tutti, dai fan di vecchia data, ai nuovi giocatori, da chi ama la componente horror a chi ama l’action: eppure riesce completamente a rispettare le promesse, risultando soddisfacente e divertente per tutti i giocatori.

Il gioco è principalmente diviso in due parti: la prima della quale avremo il controllo di Grace, agente dell’FBI abbastanza impacciata e timida, che dovremo usare per un buon 80% nella prima parte. Grace offre una forte componente horror, nella quale ci sentiremo spesso indifesi e inermi nei confronti dei nemici: un survival nel vero senso della parola, con risorse scarse e armi quasi assenti (si contano solo 3 tipologie di pistole per lei). Il gameplay di Grace punta molto sull’astuzia e sulla componente stealth: gli zombie hanno una mutazione che gli permette di ricordarsi cosa facevano quando erano in vita, ciò impone a Grace di sfruttare queste debolezze per riuscire ad attraversare vari pericoli.

Ci sono zombie ad esempio, che sono fissati con l’interruttore della luce accesa, Grace può così accendere una luce per far sì che il mostro si avvicini e lei possa finirlo in maniera stealth senza sprecare risorse che possono tornare utili più avanti. Viene inoltre introdotta la possibilità di raccogliere campioni di sangue da nemici uccisi, per fabbricare risorse e munizioni. L’atmosfera è molto claustrofobica, stile Alien Isolation, però con molta più luce e meno oscurità, il che forse va a togliere un po’ il senso di ansia che si può avere in un ambiente totalmente al buio (vero Silent Hill 2 remake?), eppure resta molto funzionale per questo capitolo, riuscendo a farmi sentire in pericolo quasi sempre. Per quanto mi riguarda, questa prima parte è una delle sequenze migliore mai viste in un Resident Evil, che risulta eccellente sotto tutti i punti di vista. Purtroppo, non si può dire lo stesso della seconda parte affidata a Leon (che non ha bisogno di presentazioni), e questo non perché sia brutta e fatta male, ma perché visto la prima parte così alta come qualità, era inevitabile un calo nella seconda.
Questo calo non deriva dal gameplay di Leon (che già abbiamo sperimentato a spezzoni nella prima parte), ma dalla location.

La Raccoon City distrutta presente nei trailer mi aveva lasciato sin da subito dubbioso: ambiente che mi sembrava ripetitivo e poco vario, tutto aperto e con troppa possibilità di esplorazione. Ebbene, le mie premesse di sono rivelate solo in parte vere, in quanto la Raccoon City di Requiem è sicuramente poco varia a livello di Level Design (non che si poteva fare meglio visto che solo macerie ci sono), ma per quanto riguarda l’esplorazione e l’atmosfera mantengono salda la vera anima di Resident Evil, riuscendo a mantenersi per lo più sulla stessa linea della prima parte. Il gameplay con Leon ha un focus molto più action e dinamico: se con Grace abbiamo un’evoluzione dello stile di RE 7, con Leon abbiamo un’involuzione di quello presente in RE 4 Remake. Si, non si parla di un gameplay a livello del predecessore, ma va anche detto che il gioco dura molto meno e usiamo il protagonista per metà dell’esperienza. La sensazione è che il suo gameplay sia stato snellito e reso adattabile a quello di Requiem, cosa che secondo me ha funzionato particolarmente. L’ascia e i suoi parry sono molto soddisfacenti da usare, così come il combattimento corpo a corpo contro gli zombie. Anche le fasi di shooter mantengono un ritmo elevato e piacevolmente sorprendente, in linea con gli altri capitoli della serie.

Ovviamente anche a livello di sound design il gioco è ottimo, dalle soundtrack in sottofondo, ai rumori quasi tridimensionali che riescono a darti la percezione degli spazi. Sul fronte narrazione il gioco mostra qualche imperfezione: alcune cose vengono “redconnate” da capitoli precedenti, il che funziona anche, ma crea qualche buco o qualche mancata spiegazione che mi ha dato fastidio. È il caso di un personaggio nello specifico (che non citerò per non fare spoiler), la sua apparizione senza una vera e proprio spiegazione mi ha dato l’impressione che sia inserito solo per fanservice. E a proposito di quest’ultimo, verso le parti finale di gioco inizia ad essere molto presente, ma si tratta di fanservice fatto bene e non buttato a caso (a differenza di quel personaggio). Riassaporare location già viste in capitoli precedenti, ma da un altro punto di vista, legati ad una storia funzionale mi ha convinto pienamente.

Parlando invece di un aspetto che reputo molto difettoso in questo nono capitolo, non posso che nominare le boss fight: queste non solo risultano poco memorabili, ma anche troppo facili per gli standard dei Resident Evil. Certo, non si parla di una difficoltà paragonabile a un souls, ma nei capitoli precedenti per sconfiggere un boss ci volevano numerose risorse, numerosi proiettili e qualche iniettore o pianta verde a disposizione. In Requiem la mia percezione è stata di finire tutte le boss fight in meno di 3 minuti, utilizzando poche risorse e proiettili, senza nemmeno toccare gli oggetti curabili. Anche il design dei nemici (fatta qualche eccezione) non mi ha convinto troppo. Il main villain, invece, ha un buon approfondimento, ma il potenziale non è stato sfruttato a pieno. Ad ogni modo le 14 ore di Requiem sono state davvero molto divertenti da giocare, che offrono un buon mix di paura e action in grado di accontentare tutti. Le domande che mi pongo ora riguardano il futuro della saga, ora che è terminata la storia classica che ne sarà degli altri protagonisti? Avremo altri ibridi come questo o adotteranno un sistema più horror o action? Ma soprattutto, quanto dovremo aspettare per i vociferati remake di code veronica e 0?

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